Metro Last Light

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Genere: Sparatutto
Sviluppatore: 4A Games
Distributore: THQ
Data di uscita: 2011
Pc-Ps3-Xbox 360


A più di un anno dall’uscita di Metro 2033, produzione THQ in grado di riscuotere successi quanto di dividere i pareri dell’utenza, è arrivata circa un mese fa la conferma ufficiale del sequel diretto, inizialmente intitolato Metro 2034. Nonostante il primo sia stato apprezzato per alcune scelte coraggiose ed innovative, gli sviluppatori hanno promesso uno sforzo ancora maggiore, per fare del sequel un gioco indimenticabile. Riassumiamo insieme gli ultimi aggiornamenti su Metro: Last Light.

Un giro in metrò
Facciamo innanzitutto un breve sunto della trama inerente l’universo creato da 4A Games. Circa venti anni dopo la fine di una tremenda guerra nucleare, le città sono ridotte in rovina, come è lecito aspettarsi, e i sopravvissuti cercando di rifugiarsi dove meglio si può. Nel caso di Mosca, l'affascinante capitale russa, il luogo scelto è l’“accogliente” rete metropolitana, capace di proteggere nelle sue viscere migliaia di sopravvissuti, in grado di sfruttare i suoi tanti tunnel per gli spostamenti tra le stazioni, divenute piccole comunità autonome in cui la gente trova asilo. Fin qui nulla di particolare se non fosse che ogni gruppo è caratterizzato da fortissime ideologie politiche estremiste, ovviamente contrapposte tra di loro, che andranno dal Nazismo al Comunismo, con le quali i cittadini "più normali" dovranno confrontarsi, non sempre amichevolmente. La conseguenza ovvia è che le tribù così costituite sono in eterno conflitto tra loro, riuscendo a peggiorare le già disastrose condizioni di vita.
Trama, questa, che va a condire un gameplay a metà strada tra lo shooter in prima persona e il survival-horror con alcune sezioni stealth a causa di meccaniche incentrate sulla scarsità di munizioni e sulla costante pressione esercitata sul giocatore. In questo scenario si innesta il nuovo Metro: Last Light, in cui ancora una volta sarà Artyom (un ragazzo che in seguito ad avvenimenti più o meno spiacevoli si è ritrovato a divenire un combattente) a cercare di placare in un modo o nell’altro le acque.

Aggiustiamo il tiro
Il parere esplicito di THQ riguardante il franchise è che il primo episodio è stato sì un capolavoro, ma pubblicizzato in maniera alquanto inefficace al punto da venir apprezzato da un numero di giocatori molto più esiguo di quello potenziale. Proprio per questo, i produttori hanno espressamente sottolineato come non verranno ripetuti gli stessi errori e che lo sviluppo viene portato avanti senza stravolgere i tanti punti di forza del primo capitolo ed andando a recepire e correggere quelli che erano stati individuati come difetti. La struttura basilare del gameplay non verrà stravolta, ma manterrà i suddetti toni da survival-horror intramezzato da sezioni stealth ed anzi, secondo gli sviluppatori, le varie sfumature saranno più definite e tangibili al fine di creare un’esperienza più completa. Le correzioni si concentreranno dunque proprio su un migliore bilanciamento delle varie sezioni in modo da eliminarne gli effetti frustranti, insieme all’eliminazione di alcuni fastidiosi bug come l’improvvisa invincibilità di alcuni nemici o il mancato salvataggio di nuovi equipaggiamenti. Tra le altre promesse fatte, spicca senza dubbio l’inserimento di una modalità multiplayer, di cui attualmente conosciamo ben poco.
Un aspetto su cui THQ ha voluto insistere è l’impegno verso il lato prettamente tecnico e di conseguenza estetico di Metro: Last Light. Il primo episodio della serie mostrava già, soprattutto su PC, un comparto grafico di prim’ordine con risultati davvero degni di nota sotto il profilo della gestione delle luci e degli effetti particellari. A quanto pare ai ragazzi di 4A Games tutto ciò non basta, al punto che hanno intenzione di spingere al limite l’hardware su cui il gioco girerà tentando l’impresa di realizzare il gioco esteticamente più avanzato sia su PC sia su console..

Fifa 12

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Genere: Sportivo
Sviluppatore: EA Canada
Distributore: EA
Data di uscita: Inverno 2011
Pc-Ps3-Xbox 360


Molto presto
Il fatto che siamo ancora a maggio si riflette inevitabilmente su molti aspetti della build presentata, ma nonostante le molte limitazioni osservate, questa dimostrazione di forza mette in luce una sicurezza ed una fiducia notevoli, ma soprattutto la consueta voglia di condividere le novità per capire in anticipo le reazioni dei giocatori e predisporre eventuali accorgimenti per venire incontro alle problematiche emerse. Prima di fiondarci sui pad, Rutter ha brevemente introdotto, a beneficio di coloro che hanno solo potuto leggere e riportare le prime informazioni trapelate, le principali novità di FIFA 12, con una premessa: nonostante alcuni passaggi possano sembrare impietosi nei confronti di FIFA 11, questo non vuol dire che “FIFA 11 è un cattivo gioco, tutt'altro. FIFA 11 è un titolo eccezionale, di gran lunga migliore di qualsiasi altro gioco di calcio sul mercato (chissà a chi si riferiva? Ndr), solo che FIFA 12 è di gran lunga migliore”.
La novità principale consiste nel rinnovato Impact Engine, ovvero la pietra angolare intorno alla quale sono state costruite e derivano le altre novità di quest'anno. Dietro questo nome si cela un nuovo motore fisico deputato al calcolo degli impatti tra i corpi dei calciatori utile da un lato ad abbandonare il set di animazioni precalcolate sul quale si fondavano i capitoli precedenti, dall'altro a rivoluzionare la fase difensiva. Questo perchè un'animazione precalcolata, per quanto precisa e varia, necessita sempre il completamento prima di poter dare l'avvio al movimento seguente, così da mantenere una dinamica fluida e credibile. Ovviamente tutto ciò comportava l'impossibilità di cambiare un movimento quando accadeva qualcosa di imprevisto (un nuovo contatto con un altro giocatore), oltre che la presenza di compenetrazioni poligonali o una non perfetta lettura degli impatti da parte dell'arbitro. Il nuovo Impact Engine donerà invece al gioco la consapevolezza di ogni parte del corpo dei calciatori, di come è avvenuto uno scontro e cosa è stato colpito, riproducendo reazioni credibili e nel caso voli spettacolari. Questo nuovo sistema necessitava dunque un ripensamento della difesa. In FIFA 11 era necessario mantenere premuto il tasto del tackle per far sì che il difensore si incollasse all'attaccante, ostacolandolo e sottraendogli la palla. L'effetto era divertente, ma effettivamente non molto realistico, dato che difficilmente i vari Chiellini, Thiago Silva o Lucio si fiondano contro il possessore della palla per soffiargliela, considerato l'alto rischio di venir superati in dribbling o di commettere fallo, data l'irruenza della corsa. Nello stesso modo in ci si dovrà comportare in FIFA 12, dato che un intervento scomposto verrà puntualmente punito dall'arbitro, mentre un movimento fuori dalla posizione verrà punito dall'attaccante: il segreto sarà quello di temporeggiare, in attesa di un errore nel passaggio o nel dribbling, momento in cui sarà opportuno intervenire. Per aiutare in questo compito il pressing sarà sostituito dal “contenere” ovvero la capacità del difensore di porsi automaticamente tra attaccante e porta, seguendo attentamente i suoi movimenti.

Estrapolazione
Gli altri momenti individuati come cambiamenti sono tutti figli di questa nuova fisicità dei giocatori, in grado dunque di schermare meglio il pallone, di muoversi con più precisione (non avendo più animazioni prefissate) e di effettuare una migliore lettura dei vari impatti e delle situazioni di gioco. Allo stesso modo è stato mostrato come il nuovo Impact Engine interverrà sugli infortuni, calcolando con precisione le parti colpite ed i tempi di recupero, scoraggiandovi a forzare un campione non ancora guarito, oltre che a sfiancare un giocatore, che potrebbe andare incontro a guai muscolari.
Va comunque detto come tutti questi elementi, se estrapolati dal contesto di una normale partita, possano sembrare persino troppo impattanti. Una volta preso in mano il pad abbiamo invece potuto constatare come questi cambiamenti si inseriscano all'interno del gameplay classico della serie in maniera organica, andando semplicemente a rendere l'esperienza ancora più fluida e realistica.
A questo stadio preliminare dello sviluppo l'impianto generale è infatti lo stesso di FIFA 11, con persino la stessa schermata di caricamento o gli stessi menù di gestione della squadra, nel quale sono stati inserite “a forza” le novità. Basteranno comunque pochi secondi per far capire come l'esperienza sia comunque decisamente diversa dal passato, grazie a scontri più realistici ed una maggiore fluidità delle animazioni. Quello che colpisce immediatamente è il nuovo, totale controllo di palla consentito, in grado finalmente di rendere felici i funamboli abituati agli slalom di PES. Sarà discretamente facile infatti, per i giocatori più dotati tecnicamente, difendere la palla dagli attacchi dei difensori che, se agiranno in maniera avventata, saranno facilmente saltati come dei birilli. Per evitare che le partite si tramutino nel festival del dribbling è stato creato il sistema di contenimento, che assieme all'alto rateo di errore dei giocatori limita sufficientemente la pericolosità dei dribbling, andando a bilanciare nuovamente l'esperienza di gioco. Questo aspetto sarà comunque quello su cui si giocherà il successo di questa nuova versione, dato che sotto molti altri punti di vista la simulazione è andata a colmare alcuni dei difetti emersi dopo centinaia di partite di test, come una difesa poco reattiva sui cross o sui palloni ribattuti, menù lenti e confusi oltre che un comparto grafico sotto molti aspetti inferiore a quello della concorrenza. Da questo punto di vista abbiamo registrato una maggiore fedeltà di alcuni volti, perlomeno quelli dei campioni più famosi di Chelsea e Arsenal, le uniche due squadre presenti, con alcuni dettagli come il taglio di capelli o i lineamenti. Ma se queste fattori sono accessori, una volta scesi in campo la nuova telecamera di base, un po' più vicina e schiacciata che in passato, aumenta sensibilmente la similitudine delle partite con quelle mostrate in TV, oltre a favorire il controllo del dribbling.
La strada prima della pubblicazione è comunque ancora lunga, per ora l'impressione è che sia quella giusta. .

Gears of War 3

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L'E3 di Microsoft sta seguendo binari molto particolari. Una conferenza incentrata pesantemente su Kinect e l'assenza dagli showfloor segnano un comportamento diametralmente opposto da tutti gli altri espositori, ma anche da un competitor come Nintendo per esempio, concentrata col nuovo Wii U in una campagna per riconquistare i giocatori di tutto il mondo, attraverso una conferenza intensa, ben presentata e con tanti annunci di giochi terze parti in grado di far venire l'acquolina in bocca. Nonostante questo la compagnia di Gates ha nella sua faretra frecce piuttosto pesanti, capaci comunque di attirare l'attenzione, soprattutto in Nord America, di media e giocatori. Uno i questi assi nella manica è senza ombra di dubbio Gears of War 3. Non a caso l'ultima avventura di Marcus Fenix è stata presentata durante il media briefing come la licenza più importante dell'industria e, se questo potrebbe essere non del tutto vero, è innegabile come il gioco Epic Games sia ancora in grado di stupire e convincere grazie all'esplosivo mix di azione, violenza ed epicità.
Orda
Durante uno show serale, esterno alla fiera, abbiamo avuto modo di provare la modalità Orda, fiore all'occhiello del comparto multigiocatore di Gears of War 3. A chi non conoscesse questa modalità, ripresa e rimodellata da esimi colleghi sotto il nome di Sparatoria o Zombie, possiamo dire che essa consente ad un massimo di cinque giocatori di collaborare per resistere a continue ondate di nemici controllati dal computer, sempre più resistenti e numerosi. Una formula in grado di coniugare l'intensità e il divertimento del multiplayer con la possibilità di cooperare con amici per un obiettivo comune, ovvero quello di sopravvivere fino a raggiungere la fantomatica cinquantesima ondata.
In Gears of War 3 l'Orda torna nella modalità 2.0 ovvero cambiata e rimodellata nel tentativo di offrire un'esperienza più profonda e divertente rispetto al passato. Il primo cambiamento è dato dalla possibilità di costruire fortificazioni all'interno della mappa. Ogni uccisione, assistenza o resurrezione darà un certo numero di dollari che potremo spendere per acquistare nuovi potenziamenti. Tra un'ondata di nemici e l'altra, in punti prefissati della mappa, verranno evidenziati i potenziamenti disponibili. Si partirà ovviamente dal posto di comando, struttura centrale intorno alla quale potremo imbastire le nostre difese. Ogni mappa ne avrà 4 o 5 diversi ed in base a dove piazzeremo il primo avremo un approccio profondamente diverso alla stessa. Una volta selezionato il punto di controllo scelto compariranno in trasparenza i luoghi dove sarà possibile piazzare postazioni fisse, torrette automatiche, o spuntoni da acquistare investendo i soldi accumulati durante i combattimenti. Ognuno di questi oggetti avrà diversi upgrade, in base al livello dei giocatori ed ai bonus che sono stati sbloccati. Durante ogni partita verranno infatti proposti obiettivi secondari, come eseguire un determinato numero di headshot o finire in maniera cruenta un determinato avversario, che daranno tutta una serie di nuove opzioni e bonus, in grado di facilitare la progressione. I giocatori saranno spinti a collaborare non solo per la sopravvivenza, ma anche per la costruzione di difese più efficaci, facendo collette utili ad acquistare i potenziamenti più cari, fondamentali però per resistere ai boss che ogni 10 livelli faranno capolino sulla mappa. Questi, oltre alle dimensioni davvero ingenti, essendo mostri della taglia di Brumark e Berserker, avranno una resistenza fuori dal comune ed eleveranno ulteriormente il livello della spettacolarità dello scontro. I soldi potranno essere utilizzati anche per rientrare in gioco, nel malaugurato caso che le locuste avessero la meglio su di voi.
Le altre novità che faranno felici gli amanti della serie saranno tutta una serie di opzioni, in partita privata, per personalizzare la propria esperienza, dal livello di difficoltà alla dimensione della testa dei nemici, tanto per avere stipulazioni delle partite il più folli possibile. Ultimo, ma non per importanza, il fatto che finalmente è stato implementato il trasferimento dell'host automatico, elemento che consentirà ad una partita di continuare anche nel caso in cui colui che la ospita si disconnetta.
Hands on
Durante questa serata, Epic ha messo a disposizione diverse postazioni per provare il gioco: il feeling con Gears of War 3 rimane sostanzialmente il medesimo, ovvero quello dello sparatutto in terza persona più dinamico sul mercato. I comandi rispondono ancora benissimo e garantiscono un'esperienza assolutamente soddisfacente. Il nuovo sistema economico sembra funzionare discretamente, consentendo di accumulare equipaggiamento e difese sempre più efficaci con l'avanzare dei livelli. La maggior efficacia delle armi e delle difese è compensata sicuramente dalla maggiore resistenza dei nemici, che vi costringerà dunque ad abbandonare la vostra posizione dopo che ogni resistenza è stata logorata. Assolutamente spettacolari i confronti con i boss, esseri enormi e resistentissimi che metteranno alla corda la squadra, che sarà costretta a cooperare per mantenersi in vita. Le due mappe presenti erano piuttosto simili tra di loro, suddivise tra una parte esterna ed una centrale, all'interno di un enorme edificio.
Naturalmente,per quanto riguarda la grafica,il titolo Epic Games non smetterà mai di stupirci!

Assassin's Creed Revelations

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È senza dubbio uno dei titoli più attesi di questo E3 2011, la punta di diamante della line up di Ubisoft. Ezio Auditore torna per la terza volta sugli schermi, confermandosi come un personaggio in grado di catturare l'immaginario collettivo, l'uomo perfetto per vestire i panni dell'Assassino. Capelli e barba ingrigiti ma ancora in forma ed agile come un felino, il protagonista di Assassin's Creed Revelations è questa volta intenzionato a mettere fine una volta per tutte alla guerra tra Assassini e Templari.
Da quando il publisher francese ha deciso di farne un appuntamento annuale sugli scaffali di tutto il mondo, i dubbi su un possibile calo di qualità delle singole uscite targate Assassin's Creed si sono moltiplicati, ed anche questo sequel è decisamente bisognoso di conferme. Per quanto Brotherhood si sia rivelato un prodotto confezionato con estrema cura, mantenere gli altissimi standard qualitativi in soli dodici mesi di sviluppo è una vera e propria impresa, una missione che i ragazzi di Ubisoft Montreal hanno preso con assoluta serietà, coinvolgendo molti altri team regionali nello sviluppo. La demo mostrata all'E3 2011 ricalcava passo passo la sequenza di gameplay già vista durante la conferenza Ubisoft, ottima per riassumere le novità di questo atteso seguito. Vediamole insieme.
Costantinopoli, 1511 Istanbul è uno dei principali setting della campagna singolo giocatore di Revelations, destinata a fare da affascinante sfondo per le avventure dell'Assassino. La vita tra i suk appare vibrante sin dal primo giro di ricognizione, la consueta folla di passanti, venditori di strada, ladruncoli e giocolieri a circondare il fiorentino. La sua missione, lasciare la città al più presto, naturalmente ostacolata dai Templari, i quali grazie ai loro agganci altolocati hanno messo sotto embargo il porto cittadino, con il traffico navale bloccato da una gigantesca catena di ferro. Compito di Ezio è quello di liberarsi del blocco, ed incontrare un capitano disposto a veleggiare lontano dalla capitale turca. Invece di adottare un approccio schivo, Ezio decide di darsi alla battaglia a viso aperto: recuperato un potente esplosivo da un contatto in città, l'Assassino si reca senza troppi complimenti verso il faro del porto, intenzionato ad eliminare l'enorme catena direttamente alla radice. Le poche guardie poste intorno alla struttura non si rivelano un grosso problema: una bomba fumogena è sufficiente per distrarli e dare il via alla consueta danza delle lame celate, con la vista aiutata dall'ormai familiare occhio dell'Aquila, che permette all'Assassino di distinguere le sagome dei nemici ammantate da un glow rosso. Il fumo si dirada, lasciando in vista solo i cadaveri: Ezio ha finalmente raggiunto il suo obbiettivo. Piazza il potente esplosivo, si porta a distanza di sicurezza e fa fuoco con la pistola celata. E scatena un vero e proprio inferno.
Fuoco e fiamme
La bomba fà il suo dovere anche meglio del previsto: l'intero faro collassa su sè stesso, trascinando sul fondale marino le tonnellate di pesante metallo che impedivano alle navi di lasciare il porto. Naturalmente l'esplosione attira l'immediata attenzione delle navi militari poste a guardia del blocco: senza farsi impressionare dall'armarsi di decine di cannoni puntati nella sua direzione, Ezio si esibisce nelle ormai familiari acrobazie, portandosi in pochi secondi sul ponte di una delle navi nemiche. Eliminate le poche guardie (le quali, notiamo, attaccano ancora una per volta) scorge un inusuale torretta posta sulla prua, la quale si rivela essere nientemeno che un lanciafiamme, ottimo per liberarsi delle ostilità nemiche. Senza perdersi in sottigliezze l'Assassino si mette al controllo della postazione fissa, scatenando un vero e proprio inferno di fuoco sulle navi nemiche. Gli scafi bruciano ed esplodono tutt'intorno, riempiendo lo schermo di fumo, detriti e macerie. Quando la minaccia sembra finalmente debellata, una nave nemica rimasta fuori tiro riesce a mettere a segno un colpo di cannone, che manca di pochi metri il fiorentino, ma danneggia gravemente la nave su cui si trova, che comincia inesorabilmente ad affondare. Per quanto circondato dalle fiamme, l'Assassino non si fa intimorire, e si dà ad un'acrobatica fuga tra gli scafi delle navi in fiamme. L'impresa è favorita da un nuovo giocattolo celato nelle sue maniche, molto probabilmente un nuovo regalo dell'amico Leonardo. Il rampino permette infatti ad Ezio di appendersi ai cavi ed alle funi che si tendono tra un albero e l'altro delle navi, lasciandosi scivolare a grande velocità, e sfruttando all'occasione la spinta per esibirsi in spettacolari salti. Il suo utilizzo sarà possibile anche in città, permettendo spostamenti veloci e nuove eliminazioni dall'alto. Mentre le carcasse delle navi in fiamme collassano tutt'intorno, il fiorentino si esibisce in un'ultima eliminazione ai danni di due guardie rimanenti, e raggiunge finalmente lo scafo della nave destinata a portarlo lontano da Costantinopoli. Un saluto al capitano, e l'imbarcazione issa le vele, lasciando il porto ormai ridotto ad un vero e proprio inferno di fuoco.
Wake up, Desmond
Lo shoccante finale di Brotherhood ha senza dubbio lasciato i fan con il fiato sospeso, desiderosi di scoprire cosa possa essere succeso a Desmond dopo gli sconcertanti sviluppi della vicenda. Un breve teaser mostrato a fine presentazione ci ha permesso di intuire qualche dettaglio al riguardo: sembra infatti che il vero protagonista della saga sia in qualche modo rimasto intrappolato all'interno delle architetture dell'Animus, prigioniero in una sorta di realtà virtuale caratterizzata da effimere e deliranti architetture digitali. Cosa sia dei suoi compagni, come farà ad uscire dalla situazione, persino se sia effettivamente collegato all'Animus o meno, sono tutti interrogativi cui potremo dare risposta solo pad alla mano: la presenza di sezioni con Desmond protagonista è infatti stata confermata, portando così a tre i personaggi che sarà possibile controllare in Revelations.

Resident Evil Revelations

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 Genere: Survival Horror
Sviluppatore: Capcom
Data di uscita: Fine 2012
      3Ds
Bella addormentata sulla nave
La scena si apre con Jill sdraiata su un letto matrimoniale, probabilmente svenuta e portata lì da qualcuno. Non appena apre gli occhi, la nostra eroina si sente disorientata, non ha idea di come sia giunta in quel luogo, l'unica cosa da fare è alzarsi ed esplorare l'ambiente circostante. Non appena prendiamo il controllo di Jill non possiamo fare a meno di notare l'incredibile dettaglio grafico di cui gode il gioco, a partire dal modello poligonale della protagonista fino alla realizzazione della stanza da letto dove si trova. Fatta questa breve precisazione prendiamo confidenza con i controlli che, come ci si aspettava, non si discostano dal classico schema imposto da Resident Evil 4. Anche qui avremo la telecamera in terza persona posta alle spalle di Jill, i dorsali per mirare e sparare, mentre con i pulsanti base potremo correre, esaminare i punti d'interesse e ricaricare l'arma. La porta della stanza è chiusa a chiave, bisogna smontare il pannello vicino per sbloccarla. Nel bagno adiacente c'è una vasca piena d'acqua nella quale, una volta fatta defluire l'acqua, troviamo un prezioso cacciavite, e, mentre ci dirigiamo verso la porta, ecco che dall'armadio balza fuori un mostro bianchiccio senza occhi, denti aguzzi e un braccio con delle spine pronto a fare di noi la sua merenda. Eliminato il pericolo proseguiamo attraverso la porta sbloccata per esplorare la zona successiva. Attraversato il corridoio ci ritroviamo in una libreria, gli scaffali sono posti in modo da creare un percorso obbligatorio piuttosto stretto dove veniamo puntualmente attaccati. Altra porta, altro piccolo corridoio: questa volta, però, ci ritroviamo all'interno di una grande sala da pranzo con tanto di scale per andare al piano superiore. In una piccola stanza rinveniamo un oggetto inedito per la serie, un supply scanner. Questo servirà per scansionare l'ambiente alla ricerca di oggetti nascosti altrimenti invisibili: equipaggiandolo come se fosse un'arma, la visuale si sposterà in prima persona. Gli oggetti devono essere dapprima inquadrati nel mirino e poi scansionati per qualche secondo in modo da dare tempo allo scanner di identificarli. In questo modo potrete rinvenire munizioni, erbe curative o addirittura parti extra per modificare le armi di base. Tornanti alla sala da pranzo prendiamo le scale per raggiungere il piano superiore dove, in una piccola stanza da esposizioni, troviamo altri due nemici; uno di loro è leggermente diverso dal solito, più gonfio sulla schiena come se fosse gobbo, ma sempre letale. Un'altra serie di corridoi ci aspetta fino a quando non troviamo un ascensore. Selezioniamo l'unico piano disponibile e saliamo. Non appena arrivati incontriamo il nuovo partner di Jill per questa avventura, Parker. Lo seguiamo fino ad arrivare al ponte di comando: pochi secondi e una forte esplosione fa tremare la grande nave da crociera. L'imbarcazione usata dalla BSAA è saltata in aria. Un attimo dopo piomba sulla scena un altro essere umano che coglie Jill alle spalle bloccandola, ma la protagonista non è una bella principessa da salvare e in pochi secondi riesce a liberarsi. Parker intima al losco figuro di buttare via la pistola, lui replica lo stesso, la demo finisce.

Siamo sulla strada giusta?
Dopo che Resident Evil 4 aveva stravolto i canoni della serie inventando un nuovo genere ed entusiasmando molti giocatori, il seguito, Resident Evil 5, non fu in grado di fare lo stesso, riproponendo la medesima meccanica di gioco e deludendo molti fan. Revelations sembra venire incontro alle esigenze degli appassionati mantenendo lo stesso gameplay degli ultimi capitoli unendo a esso le ambientazioni e l'atmosfera dei capostipiti. Questa gigantesca nave da crociera al suo interno ospita una villa che ricorda la famosa mansion vista in Resident Evil e ripresa più volte nei capitoli della serie. Inoltre, gli spazi stretti ed angusti contribuiscono a rendere l'esperienza di gioco sicuramente più impegnativa e adrenalinica. Da questo punto di vista sembra che le munizioni siano piuttosto limitate rispetto al passato e tutto ciò si traduce in minori fasi shooter in terza persona incoraggiando la fuga come un vero survival horror richiede. Per quanto concerne il sistema di controllo tutto funziona perfettamente grazie anche alla presenza del secondo schermo touch che mostra costantemente la mappa e l'inventario accessibili velocemente tramite il pennino. L'energia vitale, invece, non sarà rappresentata dal classico elettrocardiogramma ma, come accade in molti sparatutto odierni, lo schermo si tingerà di rosso via via sempre più intenso al peggiorare delle condizioni; erbe verdi e spray medici riporteranno in piena salute la bella Jill. Importante è l'uso del 3D quando si spara, poiché la visuale si sposterà dalla terza alla prima persona e, in questo senso, la profondità di campo data dalla stereoscopia aiuta a percepire meglio la distanza tra voi e i nemici, oltre che a rendere le sparatorie più intense e spettacolari. .